Fremtiden for virtuell virkelighet I dag vekker det interessen til store selskaper når de innser det store potensialet, og det er grunnen til at visse selskaper har utført ny forskning som har ført til utviklingen av nye enheter som vil være i stand til å gi en ny fremtid for virtuell virkelighet.

Fremtiden for virtuell virkelighet
Etter den enorme innledende boomen forårsaket av selskaper som Oculus eller HTC og dets Vive, trakk verden på skuldrene for dyre enheter, som ved flere anledninger krever en ekstra datamaskin som er kraftig, som produsentene ikke gir dem. De har viet mye interesse. å utvikle den.
Dette er fornuftig, siden det er mer lønnsomt å utvikle for et mobiltelefonmarked som i dag har hundrevis av millioner potensielle kunder rundt om i verden i stedet for å investere tid, ressurser og personell for å utvikle en virtuell virkelighetstelefon hvis etterspørsel er begrenset til noen få. tusen.
Tilsvarende de ulike forsøkene som er gjort for å demokratisere disse Teknologityper har vært basert på potensialet som tilbys av smarttelefoner.
Faktisk liker de store utviklerne Daydream, som er virtual reality-plattformen utviklet av Google, samt Samsung-selskapet som inkluderer Moderne teknologi i virtuell virkelighet på din Samsung Galaxy Note 10, har blitt fjernet fra å fortsette forskningen deres innen virtual reality-teknologi.
Er det håp for fremtiden til virtuell virkelighet?
Med alt det ovennevnte ser det ut til at et revolusjonerende fremskritt er helt nødvendig for å garantere fremtiden til virtual reality, og klare å tiltrekke investorers oppmerksomhet til virtual reality-markedet igjen. Så selskaper som Facebook søker å være ansvarlige for denne revolusjonen ved å utvikle Oculus Connect 6 VR, som består av en konferanse for utviklere.
Innenfor denne plattformen er det oppnådd overskrifter som har vakt oppmerksomhet, som vi vil presentere nedenfor:
Hand Tracking: Future of Virtual Reality
Siden de første virtuelle virkelighetsenhetene dukket opp, har bruk av eksternt tilbehør som joypad-spillekontroller vært nødvendig for å bevege seg og samhandle innenfor en virtuell virkelighetsopplevelse. dette representerer en ulempe siden disse ekstra redskapene ikke er nødvendige for å bruke dem i enheter med utvidet virkelighet.
I utvidet virkelighet er det kun nødvendig med briller, slik som de som tilbys av Microsoft som HoloLeans eller MagicLeap, som har tillatt brukere som har opplevd utvidet virkelighet å samhandle med kun hendene.
For å eliminere denne kompleksiteten har enkelte selskaper utviklet forskjellige modeller av haptiske hansker som eliminerer behovet for å holde en kontroller. Dette har gjort det mulig å gi en følelse av større frihet og gir i tillegg en sensorisk respons, som absolutt utfyller opplevelsen av illusjonen av virtuell virkelighet, som får brukeren til å føle at han opplever nevnte virkelighet følelsen av å holde et objekt med sin hånd.
Mulige løsninger for fremtiden til virtuell virkelighet
Facebook har imidlertid klart å gå litt lenger ved å utvikle enheter som Oculus Quest. Denne enheten vil være i stand til å tolke de motoriske bevegelsene til ekstremitetene våre, inkludert fingrene, uten å kreve noe ekstra tilbehør, inkludert spesielle hansker. Det er mulig at denne nye funksjonaliteten vil bli utgitt i begynnelsen av 2021, selv om den var planlagt å bli presentert i begynnelsen av 2020, men på grunn av den globale pandemien av covd-19, måtte den utsettes.
Fra det sosiale nettverket har det blitt forklart at for at dette skal være gjennomførbart er det nødvendig å utvikle en helt ny metodikk som benytter seg av kameraene som allerede er integrert i enhetene. Disse kameraene må programmeres for å telle. Med dyp læring for automatisk å tolke posisjonen til hendene og også bevegelsene som gjøres til enhver tid.
Dette har vakt mye oppmerksomhet fordi, som Facebook opplyser, for å nå dette målet har det ikke vært nødvendig å inkorporere nye kameraer eller utvikle en ny iterasjon som inkorporerer nye dybdesensorer eller flere prosessorer. Faktisk, ved å bruke bare enhetene som har vært presentert i noen år, har det vært mulig for programvaren, ved å bruke sine nevrale nettverk ved å bruke dyp læring, å ha muligheten til å utlede bevegelsene og posisjonene til hendene i sanntid. Denne nye funksjonaliteten vil begynne å bli tilbudt i beta-prototype og vil også bli tilbudt utviklere som en SDK, som kan integreres i spill og applikasjoner.
Facebook Horisont
Ernest Cline beskriver i Ready Player One i verden som var løftet om den nye virtuelle virkeligheten for mange mennesker. Deretter brakte Ruben Fleischer til kinoen en verden av virtuell virkelighet som han presenterte som helt åpen og praktisk talt uendelig, som presenteres som en forbedret versjon av virkeligheten hvor du kan leke, studere, gå på kino, gå på sightseeing, shoppe. , starte nye sosiale relasjoner og andre aktiviteter som enhver person ville gjort i det virkelige liv.
For øyeblikket er opplevelsene som tilbys av virtuell virkelighet veldig langt unna alt dette. Absolutt, det har vært betydelig forbedring innen felt som videospill, multimediaproduksjoner, og til og med i noen profesjonelle felt som engineering. Men på det sosiale nivået har de kun vært i stand til å tilby visse chatterom i virtuell virkelighet. selv om alt dette kan ha en betydelig endring når Facebook endelig snart introduserer Facebook Horizon, som kan betraktes som versjon 1.0 av Ready Player One beskrevet av Ernest Cline.
Facebook Horizon har til hensikt å presentere dette prosjektet som et uendelig rom hvor brukere kan skape sine verdener og virtuelle virkelighetsopplevelser hvor handlinger kan utføres mellom brukere som å leke, utforske nye verdener og hva som kan tillates. Det kan betraktes som et andre liv designet for å bli transportert til virtuell virkelighet.
Facebook Horizon presenteres som et rom hvor fantasien setter grenser. Selv om det er tidlig å fastslå om denne plattformen vil ha kapasitet til å støtte og møte forventningene, er det ingen tvil om at hvis det er en revolusjonerende fremtid for virtuell virkelighet, vil den oppstå fra denne typen opplevelser.
OculusLink
Et av målene etter den nyeste oculus connect 6 VR er å oppnå så mye som mulig for å demokratisere innføringen av løsninger basert på virtuell virkelighet. Vanligvis har det på dette tidspunktet oppstått to hindringer:
- For at løsningene skal bli mer avanserte kreves det en større investering og installasjon av mer sofistikert utstyr.
- Ingen av løsningene som har blitt presentert, verken fra starten eller engang de mellomliggende, har kunnet garantere en opplevelse som ligner på det de mest avanserte brillene kan tilby. Dette er fordi disse løsningene mange ganger er basert på mobile prosessorer.
Facebook har imidlertid oppnådd med Oculus quest at brukerne blir uavhengige av en datamaskin. I tillegg, ved å levere disse brillene, som selv om de ikke er like kraftige som den mer avanserte versjonen kalt Oculus Rift, har brukere fått tilgang til høykvalitets virtual reality-innhold og opplevelser.
På den siste konferansen som selskapet holdt, klarte det absolutt å fange oppmerksomheten med presentasjonen av Oculus Link, som består av en USB – C-kabelstøtte som, når du kobler Oculus Quest til en hvilken som helst datamaskin, lar brillene kjøre på briller, mer avanserte spill og applikasjoner og som for øyeblikket kun var mulig å lytte til på de dyreste enhetene. Faktisk vil Facebook lansere sin egen USB-kabel, men det ser ut til at denne enheten vil kunne fungere med hvilken som helst kvalitets USB – C-kabel som er på markedet.
Gjennomgang +
En av de mest karakteristiske distinksjonene som virtuell virkelighet har, er den fullstendige isolasjonen av brukeren som den produserer når den lever den virtuelle virkelighetsopplevelsen. Selv om dette gir en litt mer realistisk virtuell virkelighetsopplevelse, har det absolutt en ulempe. For eksempel hvis brukeren trenger å utføre en aktivitet i det virkelige liv som å svare på en telefonsamtale, eller når han utfører bevegelsene, støter han ved et uhell inn i en gjenstand.
For dette ble den nye Passthrough+ utviklet, som letter vekslingen mellom virtuell virkelighet og fysisk virkelighet uten å måtte fjerne eller fjerne brillene for å oppnå det. Dette er mulig, siden det kun kreves et knappetrykk på joycon for at den virtuelle virkelighetsopplevelsen skal avbrytes.
Når Joycon-knappen trykkes, reflekterer videokameraene i brillene umiddelbart det virkelige miljøet rundt brukeren. Hvis joycon-knappen trykkes inn igjen, gjenopptar brillen den virtuelle virkelighetsopplevelsen brukeren ble fordypet i.
CTRL-Labs armbånd
For tiden utfører Facebook arbeid sammen med CTRL-Labs i det mest eksperimentelle området, som består av et prosjekt som har som mål å tolke de nevrale signalene til den menneskelige hjernen for å konvertere dem til konkrete handlinger innenfor en virtuell virkelighetsopplevelse. eller en utvidet virkelighetsopplevelse. Dette prosjektet er planlagt gjennomført i en langsiktig periode.
Administrerende direktør for Facebook, Mark Zuckerberg har forklart dette prosjektet på følgende måte:
«I fremtiden ønsker vi å oppnå et input der det er nok å tenke på noe slik at det produseres i et nevralt grensesnitt. Crtl-Labs jobber med å utvikle et armbånd som samler elektriske impulser generert av nervesystemet og konverterer det til et digitalt signal som vi kan bruke til å jobbe i virtuell virkelighet eller utvidet virkelighet på en fullstendig ikke-invasiv måte.
Praktiske applikasjoner i fremtiden for virtuell virkelighet kan tillate brukere å samhandle med virtuelle objekter med den enkle handlingen å tenke på dem eller føle deres fysiske egenskaper som vekt, teksturer, farger, blant annet. Faktisk kan de være i stand til å samhandle med objekter som bare eksisterer i virtuell virkelighet.
For tiden er utviklingen av denne enheten i de tidlige faser av forskning og utvikling, så det vil være nødvendig å vente flere år før du ser denne enheten på markedet.
Blandet virkelighet
Som forventet involverer blandet virkelighet aspekter av fysisk virkelighet med funksjoner av virtuell virkelighet. For selskaper som Microsoft og Facebook vil imidlertid blandet virkelighet ikke bare involvere aspekter av begge, men kan faktisk overlappe eller kombinere disse to miljøene, noe som er i stand til å gi et annet nivå av opplevelse.
Faktisk er det tenkt at plattformen i nær fremtid vil kunne skanne et rom og tilpasse det til bruk i et virtual reality-scenario hvor du kan være og dele med andre brukere.
I bunn og grunn har dette allerede blitt reflektert i kinoens verden, som kan huskes i scener fra noen filmer. For eksempel var Avengers i stand til å holde møter og samhandle med hverandre som om de var i samme rom.
Et annet eksempel kan også være filmen Avatar, hvor hovedpersonen var i stand til å føle, ta på, lukte, til og med spise alle gjenstander gjennom avataren sin.
I dag er du Facebooks forpliktelse til fremtiden for virtuell virkelighet. En fremtid hvor denne virkeligheten kan være demokratisk med tanke på kostnader, med mindre bruk av kabler, noe som muliggjør enkel installasjon, samt at vedlikeholdet er enkelt, og selvfølgelig gir det brukeren større frihet.
Den største utfordringen dette gir er imidlertid å overbevise brukere om at fremtiden til virtuell virkelighet ikke bare vil være virtuell, men at den også kan bli en ekte opplevelse, og at det derfor er verdt å kjøpe dette produktet. .




